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Level-5社长日野晃博采访 感受自定义机甲的快乐

时间:2024-04-30  |  作者:  |  阅读:0

感谢Level-5的邀请,我们前往东京参与了《百万吨级武藏W》的试玩,并参与了Level-5举办的《百万吨级武藏》世界杯。有关世界杯内容的前情提要和游戏的试玩内容,可以在我们之前发布的试玩中了解。

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上回书说到,我们在第一轮战胜了德国队,而另一边的日本队也轻松战胜了对手法国队,即将和我们在半决赛会师。比赛时娴熟的操作和配合,也表明了他们是一个相当强劲的对手。

在开打之前,我们的翻译还跑过来偷偷递送了一个“情报”:我们在观看日本队比赛的时候发现对手打在他们身上的攻击经常都不怎么掉血。在她偷偷向日本队打听后得知,是因为日本队在比赛的时候手基本就绑定在了格挡键上,因此就可以挡掉许多伤害。

有了第一场的胜利兜底,我们已经不再紧张,而是更加全神贯注地投入比赛中。经历了机场比赛的锻炼和观察,大家的操作都更加娴熟,比赛的过程也更加激烈胶着。用上了对方的小技巧后,我们也成了一起举盾推进的龟壳式钢铁洪流。前期我们一度取得了优势,连续抓住对方落单的机会,挨个集火掉了对方的成员。

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就在我们以为能一鼓作气赢下胜利时,日本队连续捡到了几个相当强力的buff和必杀技,一点点把局势扳了回来。分数在中点附近一直拉锯到终场。最终我们输给了日本队,遗憾止步半决赛。

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“四舍五入已经贷款夺冠了。”我们这样安慰自己。虽然已经超越了赛前的预期,但我们还是难掩内心的失落。

在另一边,赛前被我们认为是劲敌的美国队也战胜了对手,和日本队一起站在决赛的舞台上。由于之前的训练赛我们战胜了美国队,因此我们预测日本队会在主场夺冠。而最后比赛的结果却和我们预料的不尽相同。美国队也在看乐我们的比赛后得到了进化,比赛的过程和上一场也相当相似。美国队在前期同样占据了优势,日本队在中期顽强地扳了回来,唯一不同的就是美国队把优势坚持到了最后,最终获得了胜利。

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这场小型的世界杯,也随着美国队的胜利落下了帷幕。

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在比赛结束之后,我怀着遗憾又意犹未尽的心情,和其他国家的媒体成员一起采访了Level-5的社长日野晃博,并且向他询问了有关《百万吨级武藏W》的相关信息和内容。

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日野晃博社长

《百万吨级武藏W》是Level-5旗下的媒体企划《百万吨级武藏》的最新游戏作品。游戏承接了《百万吨级武藏》动画第二季结尾的剧情。并提供了全新的故事、人物等内容。游戏将于2024年4月25日登陆PC/PS4/PS5/NS平台,支持官中与全平台联机。

以下是具体采访内容:

Q:《百万吨级武藏W》采用了剧情 战斗的游戏模式,请问制作组是如何保证游戏性和故事性的平衡性的?

A:我们并没有刻意地去注重哪一边的内容,也没有在刻意地追求游戏性或者故事性。我们在制作中更多的是对于“制作游戏”的熟悉度和熟练度的提升,使制作更加流畅,自然而然的诞生的结果。

Q:从初代《百万吨级武藏》发售至今已经过去了三年,请问这三年来游戏有哪些变化?制作组又为此做出了哪些努力?

A:从游戏发售至今,《百万吨级武藏》经历了很多版本更新的开发循环。并且我们制作了《百万吨级武藏》的动画。《百万吨级武藏W》是延续了动画第二季的结尾的全新故事。希望大家能在这款游戏中体验《百万吨级武藏》故事的延续,并且享受超过100小时乃至更长时间的游戏过程。

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Q:这是《百万吨级武藏》第一次在除日本之外的西方市场和中国市场发售,请问制作组做出了哪些努力来让游戏更加适应海外市场?

A:我们想要让海外的玩家能够接触并了解《百万吨级武藏W》这样的机器人题材的游戏。本作中有一个非常重要的特色功能,就是可以“自定义主板”,玩家可以通过调节主板来“定制”自己的机器人。尽管我们在游戏中为玩家提供了一些机器人的预设内容,可以方便大家的游戏体验。即使是这些基础预设内容,也能根据玩家自己的操作习惯,在不同玩家手里打出完全不同的操作。我们更希望玩家们可以通过这个功能,让世界各国更多玩家能在发售后体验这种强自主性的自定义乐趣。

Q:之前没有了解过《百万吨级武藏》的玩家也能享受游戏内容吗?

A:《百万吨级武藏W》是这个系列游戏内容的集大成,不论是新来的玩家还是长期以来的粉丝,都可以在本作中没有障碍地游玩。相应地,这个故事也特别特别长(笑),大家也可以去补补《百万吨级武藏》的动画番哦。

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Q:您如何评价《百万吨级武藏W》的难易度呢?会不会存在上手困难的情况?

A:玩家的游戏水平是会随着游玩进度逐步提高的,为此,我们为玩家提供了各种难度的任务内容,无论是普通玩家还是高手都能享受相应的乐趣。同时我们也为喜欢挑战的玩家提供了地狱难度的关卡,想要攻克的话还是更好的技术和更具针对性的自定义调整。但无论什么水平的玩家,都能在游戏中体会到乐趣。

Q:《百万吨级武藏》一直是一款受玩家热爱的系列,那玩家在《百万吨级武藏X》中的存档可以被继承吗?

A:可以继承。

我们非常感谢玩家一直以来的支持,所有如果你之前有日版游戏的存档,那么可以先继承存档后,再把游戏改成你自己的语言继续玩下去。

Q:《百万吨级武藏W》是一款3D的机战ACT游戏,请问贵社今后会不会推出新的横版动作游戏?

A:《百万吨级武藏W》既有横版的故事和剧情部分,也有3D的动作部分。《百万吨级武藏W》是我们第一次尝试多人对战的游戏,希望能让大家享受。

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Q:《百万吨级武藏W》相当注重玩家的机甲自定义。但在我实机游玩的过程中,发现部分技能有些过于强力。这会不会导致玩家追求“最优解”从而变得同质化?或者说您是怎么看待PvP的平衡的?

A:这次试玩中我们提供了机体和配件都是平衡的,但是由于游戏的高创造性,让机甲的玩法在不同的玩家手里产生了不同的强度。我们为大家提供的基础元素都是公平的,强度取决于玩家自己的搭配与选择,希望玩家能通过“自定义主板”功能,创作和享受自己的机器人。

Q:《百万吨级武藏》的故事在本作的结尾已经基本结束了,请问这个系列之后有没有什么计划来延续IP的生命力?

A:这个系列的作品也包括动画,游戏的剧情承接的是动画最后一集之后的内容。《百万吨级武藏》的故事在游戏的结尾一定程度上就已经结束了。至于故事今后是否会继续以及继续的程度,现实因素就是要看作品的销量,我们之后也有可能推出DLC来追加相关剧情。

Q:制作组在开发《百万吨级武藏W》时使用了AI作为辅助,请问AI在开发过程中起到了哪些作用?您是怎样看待AI对于游戏开发的影响的?

A:我们对于AI的使用还是非常谨慎的。玩家直接能接触到的画面、立绘等等,都是没有使用AI的。仅在草案和脑暴阶段有时会使用AI来帮助我们发散思维。我曾经在日本内阁的某个演说上发表了游戏的几张图片方案作为例子。这些图片虽然使用了AI,但他们把这些图片与人工绘制的进行了比较,AI的草图更有吸引力,但我们只是采用了AI的提案,具体绘图和制作还是由真人完成的。AI对于我们来说更像是一个出点子的“灵感箱”,并非依赖的对象,实际创作中,更多的讨论和最终定案还是由人工完成的。

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Q: 《百万吨级武藏W》在向海外市场推广时,瞄准的都是怎样的玩家?

A:我们希望玩家能把驾驶的机器人当成自己的爱车,并且能够对它进行各种自定义调教。虽然《百万吨级武藏W》是机器人大战的题材,但并没有太多国与国之间的战争之类过于严肃沉重的话题。我们的游戏是更加个人化和纤细的。更聚焦于游戏角色的成长与相互的羁绊与感情。从玩家和故事层面,都有让玩家和自己驾驶的机器人一起冒险的感觉。

Q:今年Level-5 Vision的主题是“献给全世界的孩子”,请问这个主题有没有什么特别的含义?会不会代表Level-5的新作会是更加子供向的作品?

A:将要公布的作品会体现这个主题,还敬请期待(笑)但作品并不是面向小朋友的,而是更偏向于“家人”的主题,而这部分内容则包括了大人和小孩子。

举例来说,像我们这样哪怕成年了,长大了的阿宅,现在仍在热爱着游戏,我们的内心不正还是个小孩吗(笑)。所以新作品是希望这样的“小孩”,也能享受的作品。

Q:游戏可以在Steam Deck上游玩吗?

A:可以。

Q:题外话一下,《雷顿教授与蒸汽新世界》有没有可以透露的新消息吗?

A:现在正在全力开发,请继续期待。

也希望能多多支持我们的《闪电十一人 英雄们的胜利之路》。

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《百万吨级武藏W》是Level-5旗下的媒体企划《百万吨级武藏》的最新游戏作品。游戏包含了《百万吨级武藏》的动画内容,以及延续其内容的全新故事、人物等。游戏已于2024年4月25日登陆PC/PS4/PS5/NS平台,支持官中与全平台联机。游戏当前评价为“特别好评”。

“百万吨级武藏”系列内容:版权所有?2024 LEVEL5 Inc.。保留所有权利。

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